|
All checks were successful
fredrik/spacesector-zero/pipeline/head This commit looks good
|
||
|---|---|---|
| .vscode | ||
| SpacesectorZeroApi | ||
| .gitignore | ||
| Dockerfile | ||
| Jenkinsfile | ||
| manifest.yaml | ||
| README.md | ||
| SpacesectorZeroApi.sln | ||
RYMDSEKTOR NØLL
Rymdsektor noll är ett sci-fi rollspelssystem med skräcktema. Systemet hämtar inspiration från Mörk Borg, Mothership, och Delta Green.
Karaktärsskapande
Karaktärer genereras genom att slå på följande tabeller. Notera att lägga till attributbonusen från klassen när attributens värde slås fram. Automatiskt genererade karaktärer kan skapas här.
Tabeller
| d6 | Klass | Vapen | Attributbonus | TILLSTÅND |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Android | d3 | Smidighet: -5, Närvaro: -5, Tålighet: +5 | Behöver inte äta, dricka, eller andas. |
| 2 | Byråkrat | d2 | Styrka: -5, Smidighet: +5, Närvaro: +5, Tålighet: -5 | Extra tillgång till viktig information. |
| 3 | Forskare | d3 | Styrka: -5, Närvaro: +5 | Tålighet testas med [+] för att hela stress. |
| 4 | Marinsoldat | d5 | Styrka: +5, Närvaro: -5 | Minimumstress 4, minska stress med 1 när attack träffar. |
| 5 | Mekaniker | d4 | Styrka: +5, Smidighet: -5, Närvaro: -5, Tålighet: +5 | Alla test för att använda industriell utrustning tas med [+]. |
| 6 | Smugglare | d4 | Smidighet: +5, Tålighet: -5 | Lyckas automatisk med ett paniktestet varje session. |
| d5 | Dödlighet | Exempel |
|---|---|---|
| 1 | d4 | Obeväpnad |
| 2 | d6 | Kniv, Blosspistol, Spikpistol |
| 3 | d8 | Kofot, Revolver |
| 4 | d10 | Vacuumsvets, Vibroklinga, Maskingevär |
| 5 | d12 | Plasmagevär |
| d8 | Utrustning |
|---|---|
| 1 | Digital assistent |
| 2 | O2-mask |
| 3 | Liten robot |
| 4 | Förbandslåda |
| 5 | Stimpaks |
| 6 | Infraröda glasögon |
| 7 | Ficklampa |
| 8 | Silvertejp |
Hemliga direktiv
Vid karaktärsskapande slås ett hemligt direktiv fram. Direktivet kan komma från någon auktoritet gruppen arbetar för, någon spelaren förråder gruppen till, eller helt enkelt vara del av karaktärens personlighet. När direktivet är något som kan påverka spelarupplevelsen negativt, som tex att likvidera spelare, bör det ske sent i äventyret för maximal dramatisk effekt.
| 2d6 | Hemligt direktiv |
|---|---|
| 2 | Likvidera resten av gruppen när tillfälle ges. |
| 3 | Säkra artifakt som kan vara av värde för din arbetsgivare. |
| 4 | Din personliga rikedom är det enda som räknas. |
| 5 | Det enda som betyder något är överlevnad. |
| 6 | Du skulle offra ditt liv för att rädda gruppen. |
| 7 | Du söker rikedom, men tvekar inför onödiga risker. |
| 8 | Du skulle offra gruppen för att rädda mänskligheten. |
| 9 | Allt liv förtjänar att beskyddas. |
| 10 | Håll din sanna identitet hemlig. |
| 11 | Likvidera en högprofilerad NPC. |
| 12 | Likvidera en slumpad spelarkaraktär. |
Attribut
De fyra attributen är styrka, smidighet, närvaro, och tålighet. För varje attribut addera 25 med resultatet av 3d10 och attributbonusen från klassen.
Tillstånd
Tillstånd är en permanent bonus eller nackdel för karaktären. Tillstånd kan tex komma från klass eller paniktest.
Relationer
Varje spelare skapar 3 relationer till en npc som är viktiga i deras liv. Två av dem ska vara karaktärer de gillar och en ska vara en karaktär de ogillar. Minst en av relationerna ska överlappa med en annan spelares relationer. Relationernas karaktär kan slumpas med följande tabell.
| d6 | Relation |
|---|---|
| 1 | Rival |
| 2 | Skuldsatt |
| 3 | Kollega |
| 4 | Vän |
| 5 | Släkting |
| 6 | Partner |
Regler
Ledtrådar
Ledtrådar kräver aldrig test för att upptäckas, det räcker att vara på rätt plats och ställa rätt frågor. Spelare kan aldrig göra saker som deras rollkaraktärer inte skulle klara. En vanlig marinsoldat kan inte hacka sig genom rymdstationens brandvägg för att hitta spår av att AI på stationen har blivit galen.
Test
Test tas endast när att misslyckas innebär en negativ konsekvens. Innan testet tas ska eventuella konsekvenser bestämmas gemensamt av spelledaren och spelaren. Ett test tas genom att slå en d100 och jämföra med det attribut som passar bäst för situationen. Testet lyckas om tärningen visar attributets värde eller mindre. Dubbla siffror (88, 99) på misslyckade test kallas fummel och dubbla siffror (11, 22) på lyckade test kallas succé. Det är alltid bara spelarna som slår tärningar. Frågan ska alltid vara om ett test är nödvändigt eller inte snarare än exakt hur svårt testet bör vara.
Fördel och nackdel
Vissa tärningsslag ska tas med fördel [+] eller nackdel [-]. Detta innebär att testet slås två gånger och det bästa resultatet tas vid fördel eller det sämsta tas vid nackdel. Att ha både fördel och nackdel tar ut varandra och endast en tärning slås. Spelaren kan alltid bestämma sig för att få fördel på ett slag i utbyte mot väldigt dåliga konsekvenser om testet misslyckas.
Stress
Alla spelare börjar med nuvarande och minimumstress 2. Vid oneshots kan stress ökas med d10. Varje gång ett test misslyckas eller en situation uppstår där en normal person skulle bli stressad ökar stress med 1. Exempel på det senare är att upptäcka blod/kroppsdelar eller se spår av ett monster. En god natts sömn låter spelaren göra ett tålighetstest för att läka 3 stress, misslyckande ökar fortfarande stress.
Om en spelare får ytterligare stress när de redan har 20 måste de göra ett paniktest istället för att öka stress. Paniktest görs också vid fummel, första gången man ser ett monster eller uttsätts för en extremt påfrestande situation. I ett paniktest ska spelaren slå över sin nuvarande stressnivå för att undgå effekt annars händer det som resultatet säger enligt följande tabell:
| d20 | Åkomma | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | Erfarenhet | Öka valfritt attribut med 5. |
| 2 | Adrenalinkick | Alla test inom 10 minuterna görs med [+] samt minska stress med 3. |
| 3 | Rasande | Attacker inom 5 timmar görs med [+] och spelare i närheten ökar stress med 1. |
| 4 | Nervös | Öka stress med 1. |
| 5 | Överspänd | Öka stress med 1 och spelare i närheten ökar stress med 2. |
| 6 | Överväldigad | Alla test närmaste 10 minuterna görs med [-] samt öka minimumstress med 1. |
| 7 | Apati | Minska alla attribut med 1. |
| 8 | Feg | Nytt TILLSTÅND: Du måste klara ett närvarotest för att använda våld, du flyr om du misslyckas. |
| 9 | Mardrömmar | Nytt TILLSTÅND: Du har svårt att sova och tålighetstest för att hela stress tas med [-]. |
| 10 | Pessimistisk | Minska ett valfritt attribut med 5. |
| 11 | Modfälld | Nytt TILLSTÅND: När en annan spelare i närheten misslyckas med ett test öka stress med 1. |
| 12 | Fördömd | Nytt TILLSTÅND: Succé räknas som fummel. |
| 13 | Minnesförlust | Nytt TILLSTÅND: Du kan inte ta test med [+]. |
| 14 | Paranoia | Närmaste 24 timmarna måste du klara ett närvarotest för att inte automatiskt attackera främlingar eller kända fiender. |
| 15 | Syner | Öka minimumstress med 2. |
| 16 | Katatonisk | Paralyserad i 10 minuter och minska stress med 5. |
| 17 | Psykos | Nytt TILLSTÅND: Paniktest tas med [-]. |
| 18 | Paranoia | Slå ytterligare två resultat på den här tabellen och öka minimumstress med 1. |
| 19 | Stroke | Ta en skada, minska alla attribut med 5, och alla test inom 24 timmar tas med [-]. |
| 20 | Död | Din kropp klarar inte av mer och slutar fungera. |
Våld
Vid våldsamma situationer används rundor som planeras och utförs samtidigt. En spelare eller npc kan förflytta sig och attackera eller utföra en annan handling på en runda. Attacken eller handlingen kan utföras när som helst under förflyttningen. Försöker spelaren fly från ett monster slår spelaren ett smidighetstest för att avgöra om det lyckas eller inte.
För att attackera med närstridsvapen slår spelaren ett styrketest och för skjutvapen ett närvarotest. Om en attack träffar slås dödlighetstärningen för vapnet i fråga mot fienden, eller fiendens dödlighet mot spelaren och jämförs med följande tabell:
| Resultat | Effekt |
|---|---|
| 1-2 | Ingen skada |
| 3-5 | En skada |
| 6-7 | Blodig två skada (tex förlorad kroppsdel) |
| 8+ | Död |
Vid våldsamma situationer innebär succé och fummel att dödligheten på vapnet ökar med ett steg. En karaktär kan överleva två skada, den tredje är dödlig. En veckas vila helar en skada.